Czy są tu fani Stranger Things? (Pytanie retoryczne, oczywiście, że są!)
Do zgarnięcia: bluza lub koszulka Stranger Things* – w zależności od decyzji zwycięzcy konkursu w dowolnym rozmiarze i kolorze z aktualnej kolekcji Pull&Bear.
Aby wziąć udział w konkursie musisz:
- Polubić nasz fanpage na Fb (serialowy.pl) i na Instagramie (serialowy)
- Polubić post na Facebooku informujący o konkursie
- Wymyślić ciąg dalszy poniższej historii (odpowiedź należy umieścić pod postem na Fb do 31.08.19 r., do godziny: 23:59)
Emocje po 3. sezonie ST już trochę opadły, ale wierzymy, że w Waszych uszach wciąż wybrzmiewa Neverending Story w wykonaniu Dustina i Suzie.
Gdybyśmy zadali pytanie głównym bohaterom Stranger Things o najlepszy sposób na spędzanie wolnego czasu, z pewnością odpowiedzieliby jednogłośnie Dungeon&Dragons – no przynajmniej było tak do 2. sezonu.
Mimo tego, że D&D jest grą RPG i z założenia nie powinna się odbywać przy ekranie komputera, jednak idąc z duchem czasu nawet pryncypialni gracze korzystają z udogodnień jakie niesie za sobą ta elektroniczna maszyna, dlatego i my zapraszamy Was do konkursowej wirtualnej rozgrywki. W oryginale gracze nie powinni przekraczać liczby 6, ale wychodzimy z założenia, że im więcej nas tym lepiej, także nie krępujcie się 😉
Jednak trzymamy się tego, że Mistrz Podziemi rozpoczyna rozgrywkę i odpowiada za główną część narracji, także zaklepujemy sobie tę rolę, którą w serialu przeważnie pełnił Mike.
Istotą D&D jest wspólne tworzenie uniwersum, oprócz Mistrza Podziemi niezbędne są też narracje graczy, czyli Wasze! Z racji tego, że w grze o powodzeniu danego działania decydują umiejętności postaci, jej klasa, czy poziom, a także stopień trudności zadania, przyjmijmy, że każdy uczestnik ma takie same szanse na skuteczne działanie zakończone powodzeniem. Jedynym kryterium jest kreatywność, dajcie ponieść się fantazji.
Schemat odpowiedzi:
- Nazwij swoją postać, krótko opisz – np. jej specjalne moce
- Dokończ historię (komentarz umieść pod postem na Fb)
Wszystko jasne? No to zaczynamy!
Witajcie,
przywędrowaliście z daleka do ponurej krainy o nazwie Wratislavia, znajdujecie się w czasach kasandrycznych dla społeczeństwa. Przechadzając się po Moście Tumskim spotykacie (sporego, jak na swoją rasę) Krasnoluda Życzliwka z pomarańczową czapką, który opowiada Wam o swoich poszukiwaniach tajemniczej, magicznej puszki.
Według legend dostała się ona przed kilkunastu laty w ręce nikczemnego towarzystwa, które wykorzystało je w celu zdobycia władzy bezwzględnej. Zniewoliło to całą ludność, zamieszkującą nie tylko te ziemie [niczym Łupieżca Umysłów opanował ciało i umysł Willa w 2. sezonie].
W puszcze, bowiem, znajdowały się wszelkie nieszczęścia i niedole. Doprowadziło to do ograniczenia wolności człowieka pod różnymi postaciami [przypomina Wam to działania Doktora Brennera z 1. sezonu?] – cenzura, godzina policyjna, zaostrzona kontrola, limitowane towary – potwierdza to, kawa, która stała się produktem luksusowym i bardzo ciężko dostępnym [z poranków Hoppera zostałaby tylko kontemplacja]. Ludzie zostali uwięzieni w sidłach uplecionych rosyjskimi dłońmi [podobnie w 3. sezonie Agenci – Amatorzy, znani także jako Marynarze – Lodołamacze byli więzieni przez rosyjskie służby].
Krasnolud stracił rodzinę, z powodu swojego pochodzenia nieakceptowanego przez wyżej opisane zrzeszenie. Jego najbliżsi zostali wywiezieni do Krainy Lodu, gdzie panuje niemal zero absolutne i gdzie zmuszani są do pracy ponad swoje siły. Dożyliśmy czasów, gdzie bardziej ludzkie od człowieka staje się zwierzę. – skwitował Krasnal. Pragnie on odnaleźć puszkę, zamknąć ją i wyzwolić ludzkość od ciemiężyciela [niczym Jedenastka w 2. sezonie zamknęła portal do Odwróconego Świata], jednak trop po puszce zaginął i losy świata stają się jedną wielką niewiadomą.
Życzliwek prosi Was o pomoc, jednak byliście tak bardzo zaciekawieni i zatrwożeni jego historią, że Wasza czujność została uśpiona i nie zauważyliście, że z Odry wyłaniają się trzy niebieskie Syreny, które złowieszczo i alarmująco mienią się swoimi łuskami, wydając przy tym nieludzkie dźwięki. Spoglądacie na zegar widoczny z wieży Katedry Jana Chrzciciela i z przerażeniem odczytujecie godzinę: 22.01. Za nieposzanowanie panujących praw obowiązują surowe kary, zwłaszcza, że jesteście obcy.
Antagonistki zbliżają się do Was powolnie sunąc po żwirze, jedna Syrena wyróżnia się lekko różowym połyskiem – wnioskujecie, że im dowodzi. Im odległość między Wami staje się mniejsza, tym bardziej dźwięki wydobywające się z nich są nie do zniesienia. Wciąż brzmią Wam w uszach i w dziwny sposób Wasze nerwy stają się bardziej napięte, przenika Was zimny dreszcz i czujecie, że wypełnia Was lęk, jest tak intensywny, że boicie się, że nie zdołacie wygrać tej konfrontacji. Gdy Dowodząca Syrena już jest wystarczająco blisko pyta: Kim jesteście i co robicie tu o niedozwolonej porze? Czujecie się osłabieni, macie zawroty głowy, co zamierzacie zrobić?
*W razie przedwczesnego wycofania kolekcji Stranger Things z Pull&Bear, zastrzegamy sobie prawo do zmiany nagrody na podobną, o zbliżonej wartości, w tej samej tematyce.
0 komentarzy